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Monograph: texto impreso Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life / Andrea Alejandra Garreta Cusirramos / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2008)
  • Público
  • ISBD
Título :Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Andrea Alejandra Garreta Cusirramos, Autor ; Juan José Morales Degregori, Autor ; Jaraslav Vyleta Galván, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:2008
Colección:Ciclo de Titulación 2008 - I
Número de páginas:111 p
Il.:Il.; Col
Dimensiones:30 cm
ISBN/ISSN/DL:1222
Nota general:Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias
Idioma :Español (spa)
Clasificación:REALIDAD VIRTUAL
REDES SOCIALES
SECOND LIFE
WEB 2.0
Palabras clave:WIKIS
WEBLOGS
INTERNET-NEGOCIOS
Clasificación:003.3454 G26 2008
Resumen:
Desde su lanzamiento en el año 2003, Second Life, ha registrado un aumento considerable en su población, la cual, después de cinco años, ha incrementado su número en 18 millones. Estos usuarios, por las características novedosas y beneficios que la comunidad ofrecía optaron por registrarse, de todas partes del mundo, como ciudadanos del mundo virtual. Rápidamente la industria publicitaria manifestó su interés en este medio tan novedoso y popular; por ellos empresas de gran importancia introdujeron sus marcas dentro de Second Life, usando la comunidad como una vitrina, una nueva herramienta para posicionar sus marcas, hecho que otorgó mayor verosimilitud a las ciudades de Second Life. Las compañías estaban muy entusiasmadas y la expectativa era grande, ya que consideraban que apostar por esta plataforma generaría grandes retornos de inversión. Compañías como Nike, Reebok y Toyota invirtieron miles de dólares registrando sus marcas y construyendo sus oficinas en Second Life. Sin embargo, a mediados del 2007 medios de comunicación especializados en temas de actualidad tecnológica y diarios prestigiosos como Times especularon sobre su eventual fracaso como medio para hacer publicidad. El fracaso estaba basado en cifras que indicaban la permanencia precaria de usuarios en Second Life, en otras palabras, muchos eran los registrados pero muy pocos aquellos que efectivamente participaban continuamente de la comunidad. Como consecuencia, las compañías que desde un inicio apostaron por este medio, construyendo sus oficinas, tiendas y vendiendo sus productos virtuales, decidieron marcharse. Por ello que el presente trabajo de investigación titulado: ÉXITO O FRACASO DE UNA VIDA VIRTUAL COMO HERRAMIENTA PUBLICITARIA: CASO SECOND LIFE, tiene como propósito conocer, analizar y evaluar las causas del fracaso de un mundo virtual como recurso publicitario.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=5684
Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life [texto impreso] / Andrea Alejandra Garreta Cusirramos, Autor ; Juan José Morales Degregori, Autor ; Jaraslav Vyleta Galván, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2008 . - 111 p : Il.; Col ; 30 cm. - (Ciclo de Titulación 2008 - I) .
ISSN : 1222
Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias
Idioma : Español (spa)
Clasificación:REALIDAD VIRTUAL
REDES SOCIALES
SECOND LIFE
WEB 2.0
Palabras clave:WIKIS
WEBLOGS
INTERNET-NEGOCIOS
Clasificación:003.3454 G26 2008
Resumen:
Desde su lanzamiento en el año 2003, Second Life, ha registrado un aumento considerable en su población, la cual, después de cinco años, ha incrementado su número en 18 millones. Estos usuarios, por las características novedosas y beneficios que la comunidad ofrecía optaron por registrarse, de todas partes del mundo, como ciudadanos del mundo virtual. Rápidamente la industria publicitaria manifestó su interés en este medio tan novedoso y popular; por ellos empresas de gran importancia introdujeron sus marcas dentro de Second Life, usando la comunidad como una vitrina, una nueva herramienta para posicionar sus marcas, hecho que otorgó mayor verosimilitud a las ciudades de Second Life. Las compañías estaban muy entusiasmadas y la expectativa era grande, ya que consideraban que apostar por esta plataforma generaría grandes retornos de inversión. Compañías como Nike, Reebok y Toyota invirtieron miles de dólares registrando sus marcas y construyendo sus oficinas en Second Life. Sin embargo, a mediados del 2007 medios de comunicación especializados en temas de actualidad tecnológica y diarios prestigiosos como Times especularon sobre su eventual fracaso como medio para hacer publicidad. El fracaso estaba basado en cifras que indicaban la permanencia precaria de usuarios en Second Life, en otras palabras, muchos eran los registrados pero muy pocos aquellos que efectivamente participaban continuamente de la comunidad. Como consecuencia, las compañías que desde un inicio apostaron por este medio, construyendo sus oficinas, tiendas y vendiendo sus productos virtuales, decidieron marcharse. Por ello que el presente trabajo de investigación titulado: ÉXITO O FRACASO DE UNA VIDA VIRTUAL COMO HERRAMIENTA PUBLICITARIA: CASO SECOND LIFE, tiene como propósito conocer, analizar y evaluar las causas del fracaso de un mundo virtual como recurso publicitario.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=5684

Ejemplares

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1222003.3454 G26 2008Texto impresoTesisTesisDisponible
Monograph: texto impreso "La realidad virtual como herramienta para la publicidad y el marketing" / Alessandro Bonora Weisshuhn / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2001)
  • Público
  • ISBD
Título :"La realidad virtual como herramienta para la publicidad y el marketing"
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Alessandro Bonora Weisshuhn, Autor ; Ney Cairampoma Velásquez, Autor ; Rodolfo Ríos Derteano, Autor ; Olga Valencia Hasbun, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:2001
Colección:Ciclo de Titulación 2000 - II
Número de páginas:249 p
Dimensiones:30 cm
ISBN/ISSN/DL:888
Nota general:Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario. Incluye bibliografia: p. [242-249]
Idioma :Español (spa)
Clasificación:REALIDAD VIRTUAL
Clasificación:003.3454 B73 2001
Resumen:
La realidad virtual es un mundo paralelo que tiene un enorme parecido con el ya conocido mundo real, salvo la diferencia que en el mundo virtual es generado por computadora, gráficos 3D, sonido, y una serie de dispositivos que son usados para que la persona entre y se sumerja así a este mundo virtual.
En esta Tesis se hace una investigación desde los primeros creadores de la realidad virtual. Este término nace de una novela de ciencia ficción "Neuromante" escrita por William Gibson, donde se trataba a la realidad virtual solamente como ficción hoy en día ya es una realidad y donde en un futuro cercano será explotada con una mayor fuerza.
La realidad virtual tiene muchas aplicaciones en diferentes campos, por ejemplo, en la arquitectura, donde se puede ver cómo va a quedar una construcción sin haberla empezado aún, también es usada para entrenamientos militares, al emplear simuladores de vuelo para que los pilotos tengan experiencias más reales y estén más preparados, pero esta realidad virtual es mucho más fascinante en el campo de los juegos, en el que el individuo se sumerge en este ambiente creyendo que puede conquistar el mundo.
Si esta realidad fuera explotada en el campo de la publicidad, se podrían construir cabinas de simulación dentro de los centros comerciales, donde una vez sumergidos podemos entrar a un mundo con excelentes gráficos 3D para apreciar los productos y sentir estímulos que nos obliguen a comprar dicho producto una vez retornados al mundo real.
En esta tesis también tratamos algunos casos de cómo se desarrollan las empresas del mundo que ofrecen esta tecnología, incluyendo a las del Perú.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=4200
"La realidad virtual como herramienta para la publicidad y el marketing" [texto impreso] / Alessandro Bonora Weisshuhn, Autor ; Ney Cairampoma Velásquez, Autor ; Rodolfo Ríos Derteano, Autor ; Olga Valencia Hasbun, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2001 . - 249 p ; 30 cm. - (Ciclo de Titulación 2000 - II) .
ISSN : 888
Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario. Incluye bibliografia: p. [242-249]
Idioma : Español (spa)
Clasificación:REALIDAD VIRTUAL
Clasificación:003.3454 B73 2001
Resumen:
La realidad virtual es un mundo paralelo que tiene un enorme parecido con el ya conocido mundo real, salvo la diferencia que en el mundo virtual es generado por computadora, gráficos 3D, sonido, y una serie de dispositivos que son usados para que la persona entre y se sumerja así a este mundo virtual.
En esta Tesis se hace una investigación desde los primeros creadores de la realidad virtual. Este término nace de una novela de ciencia ficción "Neuromante" escrita por William Gibson, donde se trataba a la realidad virtual solamente como ficción hoy en día ya es una realidad y donde en un futuro cercano será explotada con una mayor fuerza.
La realidad virtual tiene muchas aplicaciones en diferentes campos, por ejemplo, en la arquitectura, donde se puede ver cómo va a quedar una construcción sin haberla empezado aún, también es usada para entrenamientos militares, al emplear simuladores de vuelo para que los pilotos tengan experiencias más reales y estén más preparados, pero esta realidad virtual es mucho más fascinante en el campo de los juegos, en el que el individuo se sumerge en este ambiente creyendo que puede conquistar el mundo.
Si esta realidad fuera explotada en el campo de la publicidad, se podrían construir cabinas de simulación dentro de los centros comerciales, donde una vez sumergidos podemos entrar a un mundo con excelentes gráficos 3D para apreciar los productos y sentir estímulos que nos obliguen a comprar dicho producto una vez retornados al mundo real.
En esta tesis también tratamos algunos casos de cómo se desarrollan las empresas del mundo que ofrecen esta tecnología, incluyendo a las del Perú.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=4200

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888003.3454 B73 2001Texto impresoTesisTesisDisponible
Monograph: texto impreso Realidad virtual y el videomapping es una nueva forma de llegar al consumidor / Franco Paolo Peirone Amayo / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2019)
  • Público
  • ISBD
Título :Realidad virtual y el videomapping es una nueva forma de llegar al consumidor
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Franco Paolo Peirone Amayo, Autor ; Nicolás Romero Vega, Autor ; Luzmila Iroska Nishihara Arasaki, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:2019
Colección:Ciclo de Titulación 2019 - I
Número de páginas:190 p
Il.:Il.; Col
Dimensiones:30 cm
Material de acompañamiento:1 CD
ISBN/ISSN/DL:9396
Nota general:Tesis para optar al título de Profesional Técnico en Ciencias Publicitarias, Diseño Publicitario, Comunicación Audiovisual
Idioma :Español (spa)
Clasificación:ANIMACIÓN 2D Y 3D
PUBLICIDAD BTL
REALIDAD VIRTUAL
VIDEOMAPPING
Clasificación:003.3454 N63 2019
Resumen:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo mostrar a los lectores la utilidad de la realidad virtual y el videomapping, en el marketing y la publicidad, como recurso tecnológico dentro del BTL, así como un conocimiento de lo que se puede hacer con estas tecnologías.

Las empresas, con los recursos suficientes, pueden incursionar en el uso de estos recursos como parte de sus estrategias publicitarias de una manera innovadora.

En el Capítulo I, se presenta el planteamiento del problema y definición del problema, el enunciado del problema, la justificación de la investigación, los objetivos y los supuestos e hipótesis que serán la base para este trabajo. Luego se identificarán las variables existentes para sintetizar las etapas de la investigación en un cuadro.

En el Capítulo II, se establece el tipo y nivel de investigación a realizar, además, las herramientas y técnicas cualitativas para recolectar información, que serán utilizadas en la investigación. Se establecerá un diseño metodológico de la investigación.

En el Capítulo III, se desarrollará tanto el marco teórico como el conceptual, iniciando con los antecedentes teóricos, en los cuales se mostrarán las investigaciones previas realizadas para el presente trabajo. Las bases teóricas de la realidad virtual, el videomapping y de la aplicación de estas tecnologías en la publicidad; terminando con el marco histórico que habla sobre la evolución de estas dos tecnologías.

En el Capítulo IV, se presentarán 12 entrevistas a especialistas en publicidad, marketing y desarrollo audiovisual, el análisis de los resultados recopilados de estas, análisis de los datos cualitativos y la contrastación de la hipótesis anteriormente planteada y

En el Capítulo V, en base a toda la información incluida en esta investigación, se desarrollaron conclusiones, recomendaciones y aportes.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10242
Realidad virtual y el videomapping es una nueva forma de llegar al consumidor [texto impreso] / Franco Paolo Peirone Amayo, Autor ; Nicolás Romero Vega, Autor ; Luzmila Iroska Nishihara Arasaki, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2019 . - 190 p : Il.; Col ; 30 cm + 1 CD. - (Ciclo de Titulación 2019 - I) .
ISSN : 9396
Tesis para optar al título de Profesional Técnico en Ciencias Publicitarias, Diseño Publicitario, Comunicación Audiovisual
Idioma : Español (spa)
Clasificación:ANIMACIÓN 2D Y 3D
PUBLICIDAD BTL
REALIDAD VIRTUAL
VIDEOMAPPING
Clasificación:003.3454 N63 2019
Resumen:
El presente trabajo de investigación tiene como objetivo mostrar a los lectores la utilidad de la realidad virtual y el videomapping, en el marketing y la publicidad, como recurso tecnológico dentro del BTL, así como un conocimiento de lo que se puede hacer con estas tecnologías.

Las empresas, con los recursos suficientes, pueden incursionar en el uso de estos recursos como parte de sus estrategias publicitarias de una manera innovadora.

En el Capítulo I, se presenta el planteamiento del problema y definición del problema, el enunciado del problema, la justificación de la investigación, los objetivos y los supuestos e hipótesis que serán la base para este trabajo. Luego se identificarán las variables existentes para sintetizar las etapas de la investigación en un cuadro.

En el Capítulo II, se establece el tipo y nivel de investigación a realizar, además, las herramientas y técnicas cualitativas para recolectar información, que serán utilizadas en la investigación. Se establecerá un diseño metodológico de la investigación.

En el Capítulo III, se desarrollará tanto el marco teórico como el conceptual, iniciando con los antecedentes teóricos, en los cuales se mostrarán las investigaciones previas realizadas para el presente trabajo. Las bases teóricas de la realidad virtual, el videomapping y de la aplicación de estas tecnologías en la publicidad; terminando con el marco histórico que habla sobre la evolución de estas dos tecnologías.

En el Capítulo IV, se presentarán 12 entrevistas a especialistas en publicidad, marketing y desarrollo audiovisual, el análisis de los resultados recopilados de estas, análisis de los datos cualitativos y la contrastación de la hipótesis anteriormente planteada y

En el Capítulo V, en base a toda la información incluida en esta investigación, se desarrollaron conclusiones, recomendaciones y aportes.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10242

Ejemplares

Código de barrasSignaturaTipo de medioUbicaciónSecciónEstado
9396003.3454 N63 2019Texto impresoTesisTesisDisponible

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