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Monograph: texto impreso Del boceto a la impresión offset / Joseline García Gonzáles / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (1997)
  • Público
  • ISBD
Título :Del boceto a la impresión offset
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Joseline García Gonzáles, Autor ; Isabel Gibaja Concha, Autor ; Fiorella Mollinedo Alva, Autor ; Isolina Salgado Byrne, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:1997
Colección:Ciclo de Titulación 1997 - I
Número de páginas:78 p
Il.:Il.; Col
Dimensiones:30 cm
ISBN/ISSN/DL:289
Nota general:Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario
Idioma :Español (spa)
Clasificación:DISEÑO GRÁFICO POR COMPUTADORA
IMPRESIÓN
OFFSET
Clasificación:686.2315 G23 1997
Resumen:
En la presente tesis se da a conocer la intención de sugerir la mejor manera para la elaboración del proceso creativo inicial efectuado por el diseñador; el proceso mecánico realizado por el servicio de pre-prensa y finalmente el proceso de impresión en la imprenta; cerrando así el proceso de producción en general; el cual deberá seguir un estándar determinado para un resultado satisfactorio. Actualmente la industria gráfica ha tenido cambios muy importantes tanto en el proceso de diseño de piezas gráficas como en la pre-prensa y la impresión en general. Las transformaciones ocasionadas por los nuevos sistemas digitales dan a los diseñadores diversas alternativas que permiten explayar la creatividad y acortar tiempos de producción gráfica haciéndolo más rentable.
El tratar de reunir el mayor número de interrogantes suscitadas a lo largo del proceso da una visión más amplia, y un punto de partida para intentar sugerir un proceso estandarizado que daría una regulación conceptos manejados en la industria gráfica, así como presentar una pauta de orden entre el diseñador y el impresor. La idea central es que para llegar a una adecuada impresión, en este caso en especial la impresión offset, es necesario el planteamiento de un estándar que estará presente durante todo el proceso. El tener conocimiento de los elementos que conforman un boceto para poder manejarlo de manera efectiva; estar al tanto del proceso previo a la impresión –la pre-prensa- las diferentes pruebas con sus respectivos materiales además de tener una visión general sobre los diferentes sistemas de impresión, enfocándonos sobre el más importante de todos por su calidad, material, rentabilidad y tiempo. Todos estos aspectos nos podrán ser de ayuda al tener que manejar los inconvenientes que se presentan a lo largo del proceso de producción y llegar así a la obtención de una pieza gráfica final de excelente calidad.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=3139
Del boceto a la impresión offset [texto impreso] / Joseline García Gonzáles, Autor ; Isabel Gibaja Concha, Autor ; Fiorella Mollinedo Alva, Autor ; Isolina Salgado Byrne, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 1997 . - 78 p : Il.; Col ; 30 cm. - (Ciclo de Titulación 1997 - I) .
ISSN : 289
Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario
Idioma : Español (spa)
Clasificación:DISEÑO GRÁFICO POR COMPUTADORA
IMPRESIÓN
OFFSET
Clasificación:686.2315 G23 1997
Resumen:
En la presente tesis se da a conocer la intención de sugerir la mejor manera para la elaboración del proceso creativo inicial efectuado por el diseñador; el proceso mecánico realizado por el servicio de pre-prensa y finalmente el proceso de impresión en la imprenta; cerrando así el proceso de producción en general; el cual deberá seguir un estándar determinado para un resultado satisfactorio. Actualmente la industria gráfica ha tenido cambios muy importantes tanto en el proceso de diseño de piezas gráficas como en la pre-prensa y la impresión en general. Las transformaciones ocasionadas por los nuevos sistemas digitales dan a los diseñadores diversas alternativas que permiten explayar la creatividad y acortar tiempos de producción gráfica haciéndolo más rentable.
El tratar de reunir el mayor número de interrogantes suscitadas a lo largo del proceso da una visión más amplia, y un punto de partida para intentar sugerir un proceso estandarizado que daría una regulación conceptos manejados en la industria gráfica, así como presentar una pauta de orden entre el diseñador y el impresor. La idea central es que para llegar a una adecuada impresión, en este caso en especial la impresión offset, es necesario el planteamiento de un estándar que estará presente durante todo el proceso. El tener conocimiento de los elementos que conforman un boceto para poder manejarlo de manera efectiva; estar al tanto del proceso previo a la impresión –la pre-prensa- las diferentes pruebas con sus respectivos materiales además de tener una visión general sobre los diferentes sistemas de impresión, enfocándonos sobre el más importante de todos por su calidad, material, rentabilidad y tiempo. Todos estos aspectos nos podrán ser de ayuda al tener que manejar los inconvenientes que se presentan a lo largo del proceso de producción y llegar así a la obtención de una pieza gráfica final de excelente calidad.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=3139

Ejemplares

Código de barrasSignaturaTipo de medioUbicaciónSecciónEstado
289686.2315 G23 1997Texto impresoTesisTesisDisponible
Monograph: texto impreso Importancia del uso de la computadora como herramienta, en el diseño gráfico / Eduardo Miguel Azama Higa / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (1996)
  • Público
  • ISBD
Título :Importancia del uso de la computadora como herramienta, en el diseño gráfico
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Eduardo Miguel Azama Higa, Autor ; Ana Nair Maezono Miyauchi, Autor ; Talía Beatriz Villarán Taboada, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:1996
Colección:Ciclo de Titulación 1996 - II
Número de páginas:155 p
Il.:Il.; Col
Dimensiones:30 cm
ISBN/ISSN/DL:4858
Nota general:Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario
Idioma :Español (spa)
Clasificación:DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO GRÁFICO POR COMPUTADORA
Clasificación:741.6 A96 1996
Resumen:
El principal problema que se encontró con la aparición de la computadora en el Diseño Gráfico es que se ha llegado a pensar en el diseñador profesional y el técnico en computación son como una misma persona, hecho que resulta ser similar a veces porque un diseñador debe conocer y manejar los programas de diseño, pero no se puede pretender que un técnico de Diseño por computadora que sólo ha estudiado tres meses se iguale a un profesional con tres o hasta cinco años de estudio.
También se encontró el abuso del ordenador como una limitación a la creatividad y a la capacidad de todo diseñador. Es por ello que se recurrió a entrevistas, a revistas y conversaciones personales para poder aclarar las dudas que se presentan en esta carrera.
Nos remontamos a la historia del Diseño en sí, de sus inicios, a las tendencias de cada época hasta la llegada de la computadora como una herramienta de trabajo y a su aparición en el campo del Diseño Gráfico. Veremos también los diferentes software de Diseño más usados en nuestro medio.
La situación laboral de un diseñador en el Perú, asi como su preparación y la gran competencia que existe entre un diseñador profesional con un diseñador informal.
Y que se analiza a lo largo de toda la investigación. Así como, la importancia de una computadora en el Diseño gráfico y el uso debido que se le debe dar.
Gracias a toda esta investigación llegamos a la conclusión de que la computadora es una herramienta más para el diseñador y no una fuente de inspiración.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=3106
Importancia del uso de la computadora como herramienta, en el diseño gráfico [texto impreso] / Eduardo Miguel Azama Higa, Autor ; Ana Nair Maezono Miyauchi, Autor ; Talía Beatriz Villarán Taboada, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 1996 . - 155 p : Il.; Col ; 30 cm. - (Ciclo de Titulación 1996 - II) .
ISSN : 4858
Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario

Idioma : Español (spa)
Clasificación:DISEÑO GRÁFICO
DISEÑO GRÁFICO POR COMPUTADORA
Clasificación:741.6 A96 1996
Resumen:
El principal problema que se encontró con la aparición de la computadora en el Diseño Gráfico es que se ha llegado a pensar en el diseñador profesional y el técnico en computación son como una misma persona, hecho que resulta ser similar a veces porque un diseñador debe conocer y manejar los programas de diseño, pero no se puede pretender que un técnico de Diseño por computadora que sólo ha estudiado tres meses se iguale a un profesional con tres o hasta cinco años de estudio.
También se encontró el abuso del ordenador como una limitación a la creatividad y a la capacidad de todo diseñador. Es por ello que se recurrió a entrevistas, a revistas y conversaciones personales para poder aclarar las dudas que se presentan en esta carrera.
Nos remontamos a la historia del Diseño en sí, de sus inicios, a las tendencias de cada época hasta la llegada de la computadora como una herramienta de trabajo y a su aparición en el campo del Diseño Gráfico. Veremos también los diferentes software de Diseño más usados en nuestro medio.
La situación laboral de un diseñador en el Perú, asi como su preparación y la gran competencia que existe entre un diseñador profesional con un diseñador informal.
Y que se analiza a lo largo de toda la investigación. Así como, la importancia de una computadora en el Diseño gráfico y el uso debido que se le debe dar.
Gracias a toda esta investigación llegamos a la conclusión de que la computadora es una herramienta más para el diseñador y no una fuente de inspiración.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=3106

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4858741.6 A96 1996Texto impresoTesisTesisDisponible
Monograph: texto impreso Ventajas y desventajas del diseño y la animación 3D frente a la 2D en la publicidad / Michelle Carolina Ceccarelli Egoavil / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2019)
  • Público
  • ISBD
Título :Ventajas y desventajas del diseño y la animación 3D frente a la 2D en la publicidad
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Michelle Carolina Ceccarelli Egoavil, Autor ; María Alejandra Muro Marchini, Autor ; Antonio Alfredo Sosa Lizana, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:2019
Colección:Ciclo de Titulación 2018 - II
Número de páginas:133 p
Il.:Il.; Col
Dimensiones:30 cm
Material de acompañamiento:1 CD
ISBN/ISSN/DL:9368
Nota general:Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario
Idioma :Español (spa)
Clasificación:ANIMACIÓN 3D
DISEÑO GRÁFICO POR COMPUTADORA
PUBLICIDAD 3D
Clasificación:741.621 C42 2019
Resumen:
La presente investigación tiene como objetivo comprobar cuáles son las ventajas y desventajas del diseño y la animación 3D en la publicidad en Lima y porque han sido poco explotados. Se analizará la actualidad de la publicidad, animación y diseño 3D, explicando porque no se ha llegado a explotar a pesar que la calidad gráfica que se puede llegar a obtener con un modelado 3D es impresionante, y porque los clientes no se arriesgan a usar publicidad 3D. Para ello se realizaron dos Focus Group y se entrevistaron a un grupo de profesionales del medio.

Este trabajo está dividido de la siguiente manera:

En el capítulo I, se presenta el planteamiento y definición del problema, la justificación de la investigación, los objetivos, supuesto e hipótesis que serán la base para este trabajo. Luego se identificará las variables existentes para sintetizar las etapas de la investigación en un cuadro.

En el capítulo II, se establece el tipo y nivel de investigación a realizar, además, las herramientas y técnicas, ya sean cualitativas o cuantitativas que serán utilizadas en la investigación. Se establecerá un diseño metodológico de la investigación.

En el capítulo III, se desarrolla tanto el marco teórico como el conceptual. Partiendo desde los antecedentes teóricos, en los cuales se conocerán las investigaciones previas realizadas para el presente trabajo. El marco histórico se elabora para dar a conocer la historia de la publicidad; en el marco teórico explicaremos cómo se conforma la publicidad 3D mediante acabado gráfico 3D, animación 3D y la diferencia con la 2D. Para finalizar explicaremos las herramientas de la publicidad 3D.

En el capítulo IV, se presentarán dos Focus Group; diez entrevistas y el análisis de los resultados recopilados de éstos. Luego de la presentación de análisis de los resultados contrastaremos la hipótesis planteada.

En el capítulo V, basándonos en la investigación se desarrollan conclusiones, recomendaciones y aporte.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10259
Ventajas y desventajas del diseño y la animación 3D frente a la 2D en la publicidad [texto impreso] / Michelle Carolina Ceccarelli Egoavil, Autor ; María Alejandra Muro Marchini, Autor ; Antonio Alfredo Sosa Lizana, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2019 . - 133 p : Il.; Col ; 30 cm + 1 CD. - (Ciclo de Titulación 2018 - II) .
ISSN : 9368
Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario
Idioma : Español (spa)
Clasificación:ANIMACIÓN 3D
DISEÑO GRÁFICO POR COMPUTADORA
PUBLICIDAD 3D
Clasificación:741.621 C42 2019
Resumen:
La presente investigación tiene como objetivo comprobar cuáles son las ventajas y desventajas del diseño y la animación 3D en la publicidad en Lima y porque han sido poco explotados. Se analizará la actualidad de la publicidad, animación y diseño 3D, explicando porque no se ha llegado a explotar a pesar que la calidad gráfica que se puede llegar a obtener con un modelado 3D es impresionante, y porque los clientes no se arriesgan a usar publicidad 3D. Para ello se realizaron dos Focus Group y se entrevistaron a un grupo de profesionales del medio.

Este trabajo está dividido de la siguiente manera:

En el capítulo I, se presenta el planteamiento y definición del problema, la justificación de la investigación, los objetivos, supuesto e hipótesis que serán la base para este trabajo. Luego se identificará las variables existentes para sintetizar las etapas de la investigación en un cuadro.

En el capítulo II, se establece el tipo y nivel de investigación a realizar, además, las herramientas y técnicas, ya sean cualitativas o cuantitativas que serán utilizadas en la investigación. Se establecerá un diseño metodológico de la investigación.

En el capítulo III, se desarrolla tanto el marco teórico como el conceptual. Partiendo desde los antecedentes teóricos, en los cuales se conocerán las investigaciones previas realizadas para el presente trabajo. El marco histórico se elabora para dar a conocer la historia de la publicidad; en el marco teórico explicaremos cómo se conforma la publicidad 3D mediante acabado gráfico 3D, animación 3D y la diferencia con la 2D. Para finalizar explicaremos las herramientas de la publicidad 3D.

En el capítulo IV, se presentarán dos Focus Group; diez entrevistas y el análisis de los resultados recopilados de éstos. Luego de la presentación de análisis de los resultados contrastaremos la hipótesis planteada.

En el capítulo V, basándonos en la investigación se desarrollan conclusiones, recomendaciones y aporte.
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10259

Ejemplares

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9368741.621 C42 2019CDTesisTesisDisponible

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