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Aplicaciones de la web 2.0 para crear y desarrollar identidad de marca / Jonathan Martín Corcuera Flores / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2009)
Título : Aplicaciones de la web 2.0 para crear y desarrollar identidad de marca Tipo de documento: texto impreso Autores: Jonathan Martín Corcuera Flores, Autor ; Enrique Sarmiento Calagua, Autor Editorial: Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad Fecha de publicación: 2009 Colección: Ciclo de Titulación 2009 - I Número de páginas: 194 p Dimensiones: 30 cm ISBN/ISSN/DL: 7065 Nota general: Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias y Comunicación Audiovisual. Anexos [p. 195-288] Idioma : Español (spa) Clasificación: IDENTIDAD DE MARCA
MARCA
REDES SOCIALES
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
WEB 2.0Palabras clave: AGENCIAS INTERACTIVAS
REALIDAD VIRTUAL EN LA ADMINISTRACIÓN
SERVICIOS WEB
CAMBIO ORGANIZACIONALClasificación: 658.827 C78 2009 Resumen:
Las redes sociales ofrecen una de las mejores plataformas para la publicidad. Hasta hace sólo un año, publicitarse en Internet resultaba relativamente sencillo. Bastaba con echar un vistazo a la lista de las páginas más visitadas, contratar un espacio prominente y llenarlo de coloridos banners. Esos todavía existen, pero casi nadie los cliquea. Y lo que todavía es peor para el sector publicitario: algunos hacen desaparecer esta publicad tan fastidiosa.
Y pese a todo, los publicistas siguen apostando en todo el mundo por la web como medio para dar a conocer sus mensajes. Los expertos en publicidad consideran, que Internet podría convertirse en los próximos 10 años en el medio publicitario por excelencia. El dinero destinado a la publicidad en la Red aumenta año a año y la tendencia es al alza.Link: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=6049 Aplicaciones de la web 2.0 para crear y desarrollar identidad de marca [texto impreso] / Jonathan Martín Corcuera Flores, Autor ; Enrique Sarmiento Calagua, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2009 . - 194 p ; 30 cm. - (Ciclo de Titulación 2009 - I) .
ISSN : 7065
Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias y Comunicación Audiovisual. Anexos [p. 195-288]
Idioma : Español (spa)
Clasificación: IDENTIDAD DE MARCA
MARCA
REDES SOCIALES
TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN
WEB 2.0Palabras clave: AGENCIAS INTERACTIVAS
REALIDAD VIRTUAL EN LA ADMINISTRACIÓN
SERVICIOS WEB
CAMBIO ORGANIZACIONALClasificación: 658.827 C78 2009 Resumen:
Las redes sociales ofrecen una de las mejores plataformas para la publicidad. Hasta hace sólo un año, publicitarse en Internet resultaba relativamente sencillo. Bastaba con echar un vistazo a la lista de las páginas más visitadas, contratar un espacio prominente y llenarlo de coloridos banners. Esos todavía existen, pero casi nadie los cliquea. Y lo que todavía es peor para el sector publicitario: algunos hacen desaparecer esta publicad tan fastidiosa.
Y pese a todo, los publicistas siguen apostando en todo el mundo por la web como medio para dar a conocer sus mensajes. Los expertos en publicidad consideran, que Internet podría convertirse en los próximos 10 años en el medio publicitario por excelencia. El dinero destinado a la publicidad en la Red aumenta año a año y la tendencia es al alza.Link: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=6049 Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 7065 658.827 C78 2009 Texto impreso Tesis Tesis Disponible Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life / Andrea Alejandra Garreta Cusirramos / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2008)
Título : Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life Tipo de documento: texto impreso Autores: Andrea Alejandra Garreta Cusirramos, Autor ; Juan José Morales Degregori, Autor ; Jaraslav Vyleta Galván, Autor Editorial: Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad Fecha de publicación: 2008 Colección: Ciclo de Titulación 2008 - I Número de páginas: 111 p Il.: Il.; Col Dimensiones: 30 cm ISBN/ISSN/DL: 1222 Nota general: Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias Idioma : Español (spa) Clasificación: REALIDAD VIRTUAL
REDES SOCIALES
SECOND LIFE
WEB 2.0Palabras clave: WIKIS
WEBLOGS
INTERNET-NEGOCIOSClasificación: 003.3454 G26 2008 Resumen:
Desde su lanzamiento en el año 2003, Second Life, ha registrado un aumento considerable en su población, la cual, después de cinco años, ha incrementado su número en 18 millones. Estos usuarios, por las características novedosas y beneficios que la comunidad ofrecía optaron por registrarse, de todas partes del mundo, como ciudadanos del mundo virtual. Rápidamente la industria publicitaria manifestó su interés en este medio tan novedoso y popular; por ellos empresas de gran importancia introdujeron sus marcas dentro de Second Life, usando la comunidad como una vitrina, una nueva herramienta para posicionar sus marcas, hecho que otorgó mayor verosimilitud a las ciudades de Second Life. Las compañías estaban muy entusiasmadas y la expectativa era grande, ya que consideraban que apostar por esta plataforma generaría grandes retornos de inversión. Compañías como Nike, Reebok y Toyota invirtieron miles de dólares registrando sus marcas y construyendo sus oficinas en Second Life. Sin embargo, a mediados del 2007 medios de comunicación especializados en temas de actualidad tecnológica y diarios prestigiosos como Times especularon sobre su eventual fracaso como medio para hacer publicidad. El fracaso estaba basado en cifras que indicaban la permanencia precaria de usuarios en Second Life, en otras palabras, muchos eran los registrados pero muy pocos aquellos que efectivamente participaban continuamente de la comunidad. Como consecuencia, las compañías que desde un inicio apostaron por este medio, construyendo sus oficinas, tiendas y vendiendo sus productos virtuales, decidieron marcharse. Por ello que el presente trabajo de investigación titulado: ÉXITO O FRACASO DE UNA VIDA VIRTUAL COMO HERRAMIENTA PUBLICITARIA: CASO SECOND LIFE, tiene como propósito conocer, analizar y evaluar las causas del fracaso de un mundo virtual como recurso publicitario.Link: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=5684 Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life [texto impreso] / Andrea Alejandra Garreta Cusirramos, Autor ; Juan José Morales Degregori, Autor ; Jaraslav Vyleta Galván, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2008 . - 111 p : Il.; Col ; 30 cm. - (Ciclo de Titulación 2008 - I) .
ISSN : 1222
Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias
Idioma : Español (spa)
Clasificación: REALIDAD VIRTUAL
REDES SOCIALES
SECOND LIFE
WEB 2.0Palabras clave: WIKIS
WEBLOGS
INTERNET-NEGOCIOSClasificación: 003.3454 G26 2008 Resumen:
Desde su lanzamiento en el año 2003, Second Life, ha registrado un aumento considerable en su población, la cual, después de cinco años, ha incrementado su número en 18 millones. Estos usuarios, por las características novedosas y beneficios que la comunidad ofrecía optaron por registrarse, de todas partes del mundo, como ciudadanos del mundo virtual. Rápidamente la industria publicitaria manifestó su interés en este medio tan novedoso y popular; por ellos empresas de gran importancia introdujeron sus marcas dentro de Second Life, usando la comunidad como una vitrina, una nueva herramienta para posicionar sus marcas, hecho que otorgó mayor verosimilitud a las ciudades de Second Life. Las compañías estaban muy entusiasmadas y la expectativa era grande, ya que consideraban que apostar por esta plataforma generaría grandes retornos de inversión. Compañías como Nike, Reebok y Toyota invirtieron miles de dólares registrando sus marcas y construyendo sus oficinas en Second Life. Sin embargo, a mediados del 2007 medios de comunicación especializados en temas de actualidad tecnológica y diarios prestigiosos como Times especularon sobre su eventual fracaso como medio para hacer publicidad. El fracaso estaba basado en cifras que indicaban la permanencia precaria de usuarios en Second Life, en otras palabras, muchos eran los registrados pero muy pocos aquellos que efectivamente participaban continuamente de la comunidad. Como consecuencia, las compañías que desde un inicio apostaron por este medio, construyendo sus oficinas, tiendas y vendiendo sus productos virtuales, decidieron marcharse. Por ello que el presente trabajo de investigación titulado: ÉXITO O FRACASO DE UNA VIDA VIRTUAL COMO HERRAMIENTA PUBLICITARIA: CASO SECOND LIFE, tiene como propósito conocer, analizar y evaluar las causas del fracaso de un mundo virtual como recurso publicitario.Link: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=5684 Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 1222 003.3454 G26 2008 Texto impreso Tesis Tesis Disponible