TÃtulo : | Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Andrea Alejandra Garreta Cusirramos, Autor ; Juan José Morales Degregori, Autor ; Jaraslav Vyleta Galván, Autor | Editorial: | Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad | Fecha de publicación: | 2008 | Colección: | Ciclo de Titulación 2008 - I | Número de páginas: | 111 p | Il.: | Il.; Col | Dimensiones: | 30 cm | ISBN/ISSN/DL: | 1222 | Nota general: | Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | REALIDAD VIRTUAL REDES SOCIALES SECOND LIFE WEB 2.0
| Palabras clave: | WIKIS
WEBLOGS
INTERNET-NEGOCIOS | Clasificación: | 003.3454 G26 2008 | Resumen: |
Desde su lanzamiento en el año 2003, Second Life, ha registrado un aumento considerable en su población, la cual, después de cinco años, ha incrementado su número en 18 millones. Estos usuarios, por las caracterÃsticas novedosas y beneficios que la comunidad ofrecÃa optaron por registrarse, de todas partes del mundo, como ciudadanos del mundo virtual. Rápidamente la industria publicitaria manifestó su interés en este medio tan novedoso y popular; por ellos empresas de gran importancia introdujeron sus marcas dentro de Second Life, usando la comunidad como una vitrina, una nueva herramienta para posicionar sus marcas, hecho que otorgó mayor verosimilitud a las ciudades de Second Life. Las compañÃas estaban muy entusiasmadas y la expectativa era grande, ya que consideraban que apostar por esta plataforma generarÃa grandes retornos de inversión. CompañÃas como Nike, Reebok y Toyota invirtieron miles de dólares registrando sus marcas y construyendo sus oficinas en Second Life. Sin embargo, a mediados del 2007 medios de comunicación especializados en temas de actualidad tecnológica y diarios prestigiosos como Times especularon sobre su eventual fracaso como medio para hacer publicidad. El fracaso estaba basado en cifras que indicaban la permanencia precaria de usuarios en Second Life, en otras palabras, muchos eran los registrados pero muy pocos aquellos que efectivamente participaban continuamente de la comunidad. Como consecuencia, las compañÃas que desde un inicio apostaron por este medio, construyendo sus oficinas, tiendas y vendiendo sus productos virtuales, decidieron marcharse. Por ello que el presente trabajo de investigación titulado: ÉXITO O FRACASO DE UNA VIDA VIRTUAL COMO HERRAMIENTA PUBLICITARIA: CASO SECOND LIFE, tiene como propósito conocer, analizar y evaluar las causas del fracaso de un mundo virtual como recurso publicitario. | Link: | http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=5684 |
Éxito o fracaso de una vida virtual como herramienta publicitaria: Caso Second Life [texto impreso] / Andrea Alejandra Garreta Cusirramos, Autor ; Juan José Morales Degregori, Autor ; Jaraslav Vyleta Galván, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2008 . - 111 p : Il.; Col ; 30 cm. - ( Ciclo de Titulación 2008 - I) . ISSN : 1222 Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias Idioma : Español ( spa) Clasificación: | REALIDAD VIRTUAL REDES SOCIALES SECOND LIFE WEB 2.0
| Palabras clave: | WIKIS
WEBLOGS
INTERNET-NEGOCIOS | Clasificación: | 003.3454 G26 2008 | Resumen: |
Desde su lanzamiento en el año 2003, Second Life, ha registrado un aumento considerable en su población, la cual, después de cinco años, ha incrementado su número en 18 millones. Estos usuarios, por las caracterÃsticas novedosas y beneficios que la comunidad ofrecÃa optaron por registrarse, de todas partes del mundo, como ciudadanos del mundo virtual. Rápidamente la industria publicitaria manifestó su interés en este medio tan novedoso y popular; por ellos empresas de gran importancia introdujeron sus marcas dentro de Second Life, usando la comunidad como una vitrina, una nueva herramienta para posicionar sus marcas, hecho que otorgó mayor verosimilitud a las ciudades de Second Life. Las compañÃas estaban muy entusiasmadas y la expectativa era grande, ya que consideraban que apostar por esta plataforma generarÃa grandes retornos de inversión. CompañÃas como Nike, Reebok y Toyota invirtieron miles de dólares registrando sus marcas y construyendo sus oficinas en Second Life. Sin embargo, a mediados del 2007 medios de comunicación especializados en temas de actualidad tecnológica y diarios prestigiosos como Times especularon sobre su eventual fracaso como medio para hacer publicidad. El fracaso estaba basado en cifras que indicaban la permanencia precaria de usuarios en Second Life, en otras palabras, muchos eran los registrados pero muy pocos aquellos que efectivamente participaban continuamente de la comunidad. Como consecuencia, las compañÃas que desde un inicio apostaron por este medio, construyendo sus oficinas, tiendas y vendiendo sus productos virtuales, decidieron marcharse. Por ello que el presente trabajo de investigación titulado: ÉXITO O FRACASO DE UNA VIDA VIRTUAL COMO HERRAMIENTA PUBLICITARIA: CASO SECOND LIFE, tiene como propósito conocer, analizar y evaluar las causas del fracaso de un mundo virtual como recurso publicitario. | Link: | http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=5684 |
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