TÃtulo : | "La realidad virtual como herramienta para la publicidad y el marketing" | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Alessandro Bonora Weisshuhn, Autor ; Ney Cairampoma Velásquez, Autor ; Rodolfo RÃos Derteano, Autor ; Olga Valencia Hasbun, Autor | Editorial: | Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad | Fecha de publicación: | 2001 | Colección: | Ciclo de Titulación 2000 - II | Número de páginas: | 249 p | Dimensiones: | 30 cm | ISBN/ISSN/DL: | 888 | Nota general: | Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario. Incluye bibliografia: p. [242-249] | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | REALIDAD VIRTUAL
| Clasificación: | 003.3454 B73 2001 | Resumen: |
La realidad virtual es un mundo paralelo que tiene un enorme parecido con el ya conocido mundo real, salvo la diferencia que en el mundo virtual es generado por computadora, gráficos 3D, sonido, y una serie de dispositivos que son usados para que la persona entre y se sumerja asà a este mundo virtual.
En esta Tesis se hace una investigación desde los primeros creadores de la realidad virtual. Este término nace de una novela de ciencia ficción "Neuromante" escrita por William Gibson, donde se trataba a la realidad virtual solamente como ficción hoy en dÃa ya es una realidad y donde en un futuro cercano será explotada con una mayor fuerza.
La realidad virtual tiene muchas aplicaciones en diferentes campos, por ejemplo, en la arquitectura, donde se puede ver cómo va a quedar una construcción sin haberla empezado aún, también es usada para entrenamientos militares, al emplear simuladores de vuelo para que los pilotos tengan experiencias más reales y estén más preparados, pero esta realidad virtual es mucho más fascinante en el campo de los juegos, en el que el individuo se sumerge en este ambiente creyendo que puede conquistar el mundo.
Si esta realidad fuera explotada en el campo de la publicidad, se podrÃan construir cabinas de simulación dentro de los centros comerciales, donde una vez sumergidos podemos entrar a un mundo con excelentes gráficos 3D para apreciar los productos y sentir estÃmulos que nos obliguen a comprar dicho producto una vez retornados al mundo real.
En esta tesis también tratamos algunos casos de cómo se desarrollan las empresas del mundo que ofrecen esta tecnologÃa, incluyendo a las del Perú. | Link: | http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=4200 |
"La realidad virtual como herramienta para la publicidad y el marketing" [texto impreso] / Alessandro Bonora Weisshuhn, Autor ; Ney Cairampoma Velásquez, Autor ; Rodolfo RÃos Derteano, Autor ; Olga Valencia Hasbun, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2001 . - 249 p ; 30 cm. - ( Ciclo de Titulación 2000 - II) . ISSN : 888 Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario. Incluye bibliografia: p. [242-249] Idioma : Español ( spa) Clasificación: | REALIDAD VIRTUAL
| Clasificación: | 003.3454 B73 2001 | Resumen: |
La realidad virtual es un mundo paralelo que tiene un enorme parecido con el ya conocido mundo real, salvo la diferencia que en el mundo virtual es generado por computadora, gráficos 3D, sonido, y una serie de dispositivos que son usados para que la persona entre y se sumerja asà a este mundo virtual.
En esta Tesis se hace una investigación desde los primeros creadores de la realidad virtual. Este término nace de una novela de ciencia ficción "Neuromante" escrita por William Gibson, donde se trataba a la realidad virtual solamente como ficción hoy en dÃa ya es una realidad y donde en un futuro cercano será explotada con una mayor fuerza.
La realidad virtual tiene muchas aplicaciones en diferentes campos, por ejemplo, en la arquitectura, donde se puede ver cómo va a quedar una construcción sin haberla empezado aún, también es usada para entrenamientos militares, al emplear simuladores de vuelo para que los pilotos tengan experiencias más reales y estén más preparados, pero esta realidad virtual es mucho más fascinante en el campo de los juegos, en el que el individuo se sumerge en este ambiente creyendo que puede conquistar el mundo.
Si esta realidad fuera explotada en el campo de la publicidad, se podrÃan construir cabinas de simulación dentro de los centros comerciales, donde una vez sumergidos podemos entrar a un mundo con excelentes gráficos 3D para apreciar los productos y sentir estÃmulos que nos obliguen a comprar dicho producto una vez retornados al mundo real.
En esta tesis también tratamos algunos casos de cómo se desarrollan las empresas del mundo que ofrecen esta tecnologÃa, incluyendo a las del Perú. | Link: | http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=4200 |
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