Título : | Incorporacion de los juegos visuales a la gráfica: Una nueva alternativa de comunicación | Tipo de documento: | texto impreso | Autores: | Yoshi Akamine Mateo, Autor ; Carlomagno Puertas Salazar, Autor ; Gabriela Quispe Barreto, Autor ; Oliver Tami Gambetta, Autor | Editorial: | Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad | Fecha de publicación: | 2000 | Colección: | Ciclo de Titulación 1999 - II | Número de páginas: | 191 p | Il.: | Il.; Col | Dimensiones: | 30 cm | ISBN/ISSN/DL: | 1649 | Nota general: | Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario | Idioma : | Español (spa) | Clasificación: | COMUNICACIÓN VISUAL DISEÑO GRÁFICO - TÉCNICAS Y MATERIALES
| Palabras clave: | ILUSIONES ÓPTICAS | Clasificación: | 741.6028 A33 2000 | Resumen: |
El presente trabajo se puede definir como una recopilación de juegos ilusorios o mejor aún como una guía que invita a los profesionales del ramo (diseñadores) a experimentar nuevas formas para el planteamiento de sus diseños bidimensionales y tridimensionales.
Los Juegos Visuales se fundamentan en el reconocimiento y buena visualización de un objeto, en donde convergen la inteligencia, la capacidad de análisis y abstracción, en general, las numerosas variables que confluyen para construir un concepto.
Esta técnica ha ido evolucionando a través de los tiempos, desde la primera figura imposible creada por Oscar Reustervárd en 1935 hasta nuestros días. Técnica que ha sido el producto de diversos representantes en el estudio de la forma. Entre los que más destacan podemos nombrar a Oscar Reustervárd; M.C. Escher; Salvador Dalí; Octavio Ocampo, Sandro Del-Prete; Itsvan Orovitz; Shigeo Fukuda; entre otros. Cada uno de ellos identificó a esta técnica con diferentes nombres; según el país de donde procedían; como Asobi o Illusionion en Japón, Ilusorism en Suiza, arte matemático en Holanda, arte anamórfico en Hungría, arte metafísico y juegos visuales en el presente trabajo, considerando que para la gráfica debemos jugar con nuestra creatividad para obtener resultados que permiten que el observador asimile el concepto de forma más divertida a diferencia de los cánones ya establecidos.
| Link: | http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=3985 |
Incorporacion de los juegos visuales a la gráfica: Una nueva alternativa de comunicación [texto impreso] / Yoshi Akamine Mateo, Autor ; Carlomagno Puertas Salazar, Autor ; Gabriela Quispe Barreto, Autor ; Oliver Tami Gambetta, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2000 . - 191 p : Il.; Col ; 30 cm. - ( Ciclo de Titulación 1999 - II) . ISSN : 1649 Tesis para optar al título de profesional técnico en Diseño Publicitario Idioma : Español ( spa) Clasificación: | COMUNICACIÓN VISUAL DISEÑO GRÁFICO - TÉCNICAS Y MATERIALES
| Palabras clave: | ILUSIONES ÓPTICAS | Clasificación: | 741.6028 A33 2000 | Resumen: |
El presente trabajo se puede definir como una recopilación de juegos ilusorios o mejor aún como una guía que invita a los profesionales del ramo (diseñadores) a experimentar nuevas formas para el planteamiento de sus diseños bidimensionales y tridimensionales.
Los Juegos Visuales se fundamentan en el reconocimiento y buena visualización de un objeto, en donde convergen la inteligencia, la capacidad de análisis y abstracción, en general, las numerosas variables que confluyen para construir un concepto.
Esta técnica ha ido evolucionando a través de los tiempos, desde la primera figura imposible creada por Oscar Reustervárd en 1935 hasta nuestros días. Técnica que ha sido el producto de diversos representantes en el estudio de la forma. Entre los que más destacan podemos nombrar a Oscar Reustervárd; M.C. Escher; Salvador Dalí; Octavio Ocampo, Sandro Del-Prete; Itsvan Orovitz; Shigeo Fukuda; entre otros. Cada uno de ellos identificó a esta técnica con diferentes nombres; según el país de donde procedían; como Asobi o Illusionion en Japón, Ilusorism en Suiza, arte matemático en Holanda, arte anamórfico en Hungría, arte metafísico y juegos visuales en el presente trabajo, considerando que para la gráfica debemos jugar con nuestra creatividad para obtener resultados que permiten que el observador asimile el concepto de forma más divertida a diferencia de los cánones ya establecidos.
| Link: | http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=3985 |
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