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Monograph: texto impreso Advergaming: Herramienta publicitaria para llegar a los jóvenes desde el 2009 a la actualidad / Melanie Gesebell Canchari Pastor / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2016)
  • Público
  • ISBD
Título :Advergaming: Herramienta publicitaria para llegar a los jóvenes desde el 2009 a la actualidad
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Melanie Gesebell Canchari Pastor, Autor ; Rodrigo Ernesto Ormeño Caballero, Autor ; Carlos Alberto Merino Chávez, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:2016
Colección:Ciclo de Titulación 2016 - I
Número de páginas:129 p
Il.:Il.; Tabs.; Gráfs
Dimensiones:30 cm
Material de acompañamiento:1 CD
ISBN/ISSN/DL:9214
Nota general:Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias y Diseño Publicitario
Idioma :Español (spa)
Clasificación:ADVERGAMING
VIDEOJUEGOS
Palabras clave:PUBLICIDAD
ADVERGAMING-CASOS
  PERUANOS
Clasificación:659.11 C25 2016
Resumen:
Actualmente, el Advergaming es ya una tendencia que está dando que hablar en todo el mundo gracias a su atractiva utilidad y satisfactorios resultados. Y es que el Advergaming no es otra cosa que una novedosa herramienta que permite a la publicidad expandir sus horizontes, llegar a un público más amplio y exigente a través del videojuego. Todos adoran jugar, relajarse y divertirse cuando tienen un buen juego entre manos. Por otro lado, las marcas quieren vender. Entonces, ¿no es esta una perfecta combinación?
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10160
Advergaming: Herramienta publicitaria para llegar a los jóvenes desde el 2009 a la actualidad [texto impreso] / Melanie Gesebell Canchari Pastor, Autor ; Rodrigo Ernesto Ormeño Caballero, Autor ; Carlos Alberto Merino Chávez, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2016 . - 129 p : Il.; Tabs.; Gráfs ; 30 cm + 1 CD. - (Ciclo de Titulación 2016 - I) .
ISSN : 9214
Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias y Diseño Publicitario

Idioma : Español (spa)
Clasificación:ADVERGAMING
VIDEOJUEGOS
Palabras clave:PUBLICIDAD
ADVERGAMING-CASOS
  PERUANOS
Clasificación:659.11 C25 2016
Resumen:
Actualmente, el Advergaming es ya una tendencia que está dando que hablar en todo el mundo gracias a su atractiva utilidad y satisfactorios resultados. Y es que el Advergaming no es otra cosa que una novedosa herramienta que permite a la publicidad expandir sus horizontes, llegar a un público más amplio y exigente a través del videojuego. Todos adoran jugar, relajarse y divertirse cuando tienen un buen juego entre manos. Por otro lado, las marcas quieren vender. Entonces, ¿no es esta una perfecta combinación?
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Ejemplares

Código de barrasSignaturaTipo de medioUbicaciónSecciónEstado
ningún ejemplar
Monograph: texto impreso Bajo la influencia del "Branded Content" / Rodrigo Ron / Madrid [España] : ESIC Editorial (2014)
  • Público
  • ISBD
Título :Bajo la influencia del "Branded Content" : Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Rodrigo Ron, Autor ; Patriicia Núñez, Autor ; Anton Alvarez, Autor
Editorial:Madrid [España] : ESIC Editorial
Fecha de publicación:2014
Colección:Business Marketing School
Número de páginas:205 p
Il.:Il.
Dimensiones:Tapa blanda
ISBN/ISSN/DL:978-84-7356-741-1
Nota general:Incluye las Ponencias mas relevantes del IX Festival Internacional de Comunicación Infantil "El Chupete"
Idioma :Español (spa)
Clasificación:BEBIDAS GASEOSAS (COCA COLA)
BRANDED CONTENT
BRANDED CONTET EDUCATIVO
MARCA
MARCA - CASOS
STORYTELLING
VIDEOJUEGOS
Clasificación:658.27 R82
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10343
Bajo la influencia del "Branded Content" : Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes [texto impreso] / Rodrigo Ron, Autor ; Patriicia Núñez, Autor ; Anton Alvarez, Autor . - Madrid (España) : ESIC Editorial, 2014 . - 205 p : Il. ; Tapa blanda. - (Business Marketing School) .
ISBN : 978-84-7356-741-1
Incluye las Ponencias mas relevantes del IX Festival Internacional de Comunicación Infantil "El Chupete"
Idioma : Español (spa)
Clasificación:BEBIDAS GASEOSAS (COCA COLA)
BRANDED CONTENT
BRANDED CONTET EDUCATIVO
MARCA
MARCA - CASOS
STORYTELLING
VIDEOJUEGOS
Clasificación:658.27 R82
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10343

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9447658.27 R82Texto impresoLibrosLibrosDisponible
Monograph: texto impreso Mario Bros como personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la Generación Z / Anthony Honor Oshiro / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2020)
  • Público
  • ISBD
Título :Mario Bros como personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la Generación Z
Tipo de documento:texto impreso
Autores:Anthony Honor Oshiro, Autor ; Andy Johan Lopez Ortiz, Autor
Editorial:Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad
Fecha de publicación:2020
Colección:Tesis 2020-I
Número de páginas:133 p., il. ; tablas; imágenes
Dimensiones:30 cm.
ISBN/ISSN/DL:9409
Nota general:Tesis para optar al Titulo Profesional Técnico en Diseño Publicitario
Idioma :Español (spa)
Clasificación:EMBAJADORES DE MARCA (MARIO BROS)
EMPRESAS (NINTENDO) - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPON
MARCA
MARCA - CASOS
VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPON
Clasificación:658.802 O21
Resumen:
El objetivo de la presente investigación es determinar si Mario Bros se ha mantenido como
personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la generación Z y si es debido a
que es una marca heredada de padres a hijos, puesto que Nintendo ha venido haciendo su
estrategia en lanzar juegos de sagas que tienen alrededor de 30 años de antigüedad. De esta
manera puede recurrir a la nostalgia por los jugadores adultos, que muy probablemente
tengan hijos y jueguen con ellos.

En el primer capítulo se desarrollará el planteamiento del problema, así como los objetivos
de investigación para dar lugar los supuestos e hipótesis de la investigación. Se analizará
también las variables de las hipótesis halladas.

Durante el segundo capítulo se conocerán las pautas metodológicas y las herramientas de
análisis para llevar a cabo la investigación, así como se presentará al público objetivo a
estudiar.

En el tercer capítulo se desarrollará los antecedentes teóricos, el marco histórico y el marco
teórico, para poder obtener información relevante para la investigación de diferentes fuentes,
de esta manera poder conocer las variables, a Nintendo y a Mario con más exactitud.

En el cuarto capítulo se realizará el análisis general de las investigaciones previas, la
información recopilada, las entrevistas y encuestas con el fin de poder contrastar las
hipótesis. Por último, en el quinto capítulo, se elaborarán las conclusiones, recomendaciones
y aportes de la investigación.
Nota de contenido:Incluye Bibliografia p. 116 - 122
Glosario de Terminos
Modelo de Encuesta
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10323
Mario Bros como personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la Generación Z [texto impreso] / Anthony Honor Oshiro, Autor ; Andy Johan Lopez Ortiz, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2020 . - 133 p., il. ; tablas; imágenes ; 30 cm.. - (Tesis 2020-I) .
ISSN : 9409
Tesis para optar al Titulo Profesional Técnico en Diseño Publicitario
Idioma : Español (spa)
Clasificación:EMBAJADORES DE MARCA (MARIO BROS)
EMPRESAS (NINTENDO) - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPON
MARCA
MARCA - CASOS
VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPON
Clasificación:658.802 O21
Resumen:
El objetivo de la presente investigación es determinar si Mario Bros se ha mantenido como
personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la generación Z y si es debido a
que es una marca heredada de padres a hijos, puesto que Nintendo ha venido haciendo su
estrategia en lanzar juegos de sagas que tienen alrededor de 30 años de antigüedad. De esta
manera puede recurrir a la nostalgia por los jugadores adultos, que muy probablemente
tengan hijos y jueguen con ellos.

En el primer capítulo se desarrollará el planteamiento del problema, así como los objetivos
de investigación para dar lugar los supuestos e hipótesis de la investigación. Se analizará
también las variables de las hipótesis halladas.

Durante el segundo capítulo se conocerán las pautas metodológicas y las herramientas de
análisis para llevar a cabo la investigación, así como se presentará al público objetivo a
estudiar.

En el tercer capítulo se desarrollará los antecedentes teóricos, el marco histórico y el marco
teórico, para poder obtener información relevante para la investigación de diferentes fuentes,
de esta manera poder conocer las variables, a Nintendo y a Mario con más exactitud.

En el cuarto capítulo se realizará el análisis general de las investigaciones previas, la
información recopilada, las entrevistas y encuestas con el fin de poder contrastar las
hipótesis. Por último, en el quinto capítulo, se elaborarán las conclusiones, recomendaciones
y aportes de la investigación.
Nota de contenido:Incluye Bibliografia p. 116 - 122
Glosario de Terminos
Modelo de Encuesta
Link:http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10323

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9409658.802 O21 HONTesisTesisTesisDisponible

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