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Advergaming: Herramienta publicitaria para llegar a los jóvenes desde el 2009 a la actualidad / Melanie Gesebell Canchari Pastor / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2016)
TÃtulo : Advergaming: Herramienta publicitaria para llegar a los jóvenes desde el 2009 a la actualidad Tipo de documento: texto impreso Autores: Melanie Gesebell Canchari Pastor, Autor ; Rodrigo Ernesto Ormeño Caballero, Autor ; Carlos Alberto Merino Chávez, Autor Editorial: Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad Fecha de publicación: 2016 Colección: Ciclo de Titulación 2016 - I Número de páginas: 129 p Il.: Il.; Tabs.; Gráfs Dimensiones: 30 cm Material de acompañamiento: 1 CD ISBN/ISSN/DL: 9214 Nota general: Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias y Diseño Publicitario
Idioma : Español (spa) Clasificación: ADVERGAMING
VIDEOJUEGOSPalabras clave: PUBLICIDAD
ADVERGAMING-CASOS PERUANOSClasificación: 659.11 C25 2016 Resumen:
Actualmente, el Advergaming es ya una tendencia que está dando que hablar en todo el mundo gracias a su atractiva utilidad y satisfactorios resultados. Y es que el Advergaming no es otra cosa que una novedosa herramienta que permite a la publicidad expandir sus horizontes, llegar a un público más amplio y exigente a través del videojuego. Todos adoran jugar, relajarse y divertirse cuando tienen un buen juego entre manos. Por otro lado, las marcas quieren vender. Entonces, ¿no es esta una perfecta combinación?Link: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10160 Advergaming: Herramienta publicitaria para llegar a los jóvenes desde el 2009 a la actualidad [texto impreso] / Melanie Gesebell Canchari Pastor, Autor ; Rodrigo Ernesto Ormeño Caballero, Autor ; Carlos Alberto Merino Chávez, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2016 . - 129 p : Il.; Tabs.; Gráfs ; 30 cm + 1 CD. - (Ciclo de Titulación 2016 - I) .
ISSN : 9214
Tesis para optar al título de profesional técnico en Ciencias Publicitarias y Diseño Publicitario
Idioma : Español (spa)
Clasificación: ADVERGAMING
VIDEOJUEGOSPalabras clave: PUBLICIDAD
ADVERGAMING-CASOS PERUANOSClasificación: 659.11 C25 2016 Resumen:
Actualmente, el Advergaming es ya una tendencia que está dando que hablar en todo el mundo gracias a su atractiva utilidad y satisfactorios resultados. Y es que el Advergaming no es otra cosa que una novedosa herramienta que permite a la publicidad expandir sus horizontes, llegar a un público más amplio y exigente a través del videojuego. Todos adoran jugar, relajarse y divertirse cuando tienen un buen juego entre manos. Por otro lado, las marcas quieren vender. Entonces, ¿no es esta una perfecta combinación?Link: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10160 Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado ningún ejemplar Bajo la influencia del "Branded Content" / Rodrigo Ron / Madrid [España] : ESIC Editorial (2014)
TÃtulo : Bajo la influencia del "Branded Content" : Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes Tipo de documento: texto impreso Autores: Rodrigo Ron, Autor ; Patriicia Núñez, Autor ; Anton Alvarez, Autor Editorial: Madrid [España] : ESIC Editorial Fecha de publicación: 2014 Colección: Business Marketing School Número de páginas: 205 p Il.: Il. Dimensiones: Tapa blanda ISBN/ISSN/DL: 978-84-7356-741-1 Nota general: Incluye las Ponencias mas relevantes del IX Festival Internacional de Comunicación Infantil "El Chupete" Idioma : Español (spa) Clasificación: BEBIDAS GASEOSAS (COCA COLA)
BRANDED CONTENT
BRANDED CONTET EDUCATIVO
MARCA
MARCA - CASOS
STORYTELLING
VIDEOJUEGOSClasificación: 658.27 R82 Link: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10343 Bajo la influencia del "Branded Content" : Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes [texto impreso] / Rodrigo Ron, Autor ; Patriicia Núñez, Autor ; Anton Alvarez, Autor . - Madrid (España) : ESIC Editorial, 2014 . - 205 p : Il. ; Tapa blanda. - (Business Marketing School) .
ISBN : 978-84-7356-741-1
Incluye las Ponencias mas relevantes del IX Festival Internacional de Comunicación Infantil "El Chupete"
Idioma : Español (spa)Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 9447 658.27 R82 Texto impreso Libros Libros Disponible Mario Bros como personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la Generación Z / Anthony Honor Oshiro / Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad (2020)
TÃtulo : Mario Bros como personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la Generación Z Tipo de documento: texto impreso Autores: Anthony Honor Oshiro, Autor ; Andy Johan Lopez Ortiz, Autor Editorial: Lima [Perú] : Instituto Peruano de Publicidad Fecha de publicación: 2020 Colección: Tesis 2020-I Número de páginas: 133 p., il. ; tablas; imágenes Dimensiones: 30 cm. ISBN/ISSN/DL: 9409 Nota general: Tesis para optar al Titulo Profesional Técnico en Diseño Publicitario Idioma : Español (spa) Clasificación: EMBAJADORES DE MARCA (MARIO BROS)
EMPRESAS (NINTENDO) - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPON
MARCA
MARCA - CASOS
VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPONClasificación: 658.802 O21 Resumen:
El objetivo de la presente investigación es determinar si Mario Bros se ha mantenido como
personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la generación Z y si es debido a
que es una marca heredada de padres a hijos, puesto que Nintendo ha venido haciendo su
estrategia en lanzar juegos de sagas que tienen alrededor de 30 años de antigüedad. De esta
manera puede recurrir a la nostalgia por los jugadores adultos, que muy probablemente
tengan hijos y jueguen con ellos.
En el primer capÃtulo se desarrollará el planteamiento del problema, asà como los objetivos
de investigación para dar lugar los supuestos e hipótesis de la investigación. Se analizará
también las variables de las hipótesis halladas.
Durante el segundo capÃtulo se conocerán las pautas metodológicas y las herramientas de
análisis para llevar a cabo la investigación, asà como se presentará al público objetivo a
estudiar.
En el tercer capÃtulo se desarrollará los antecedentes teóricos, el marco histórico y el marco
teórico, para poder obtener información relevante para la investigación de diferentes fuentes,
de esta manera poder conocer las variables, a Nintendo y a Mario con más exactitud.
En el cuarto capÃtulo se realizará el análisis general de las investigaciones previas, la
información recopilada, las entrevistas y encuestas con el fin de poder contrastar las
hipótesis. Por último, en el quinto capÃtulo, se elaborarán las conclusiones, recomendaciones
y aportes de la investigación.Nota de contenido: Incluye Bibliografia p. 116 - 122
Glosario de Terminos
Modelo de EncuestaLink: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10323 Mario Bros como personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la Generación Z [texto impreso] / Anthony Honor Oshiro, Autor ; Andy Johan Lopez Ortiz, Autor . - Lima (Perú) : Instituto Peruano de Publicidad, 2020 . - 133 p., il. ; tablas; imágenes ; 30 cm.. - (Tesis 2020-I) .
ISSN : 9409
Tesis para optar al Titulo Profesional Técnico en Diseño Publicitario
Idioma : Español (spa)
Clasificación: EMBAJADORES DE MARCA (MARIO BROS)
EMPRESAS (NINTENDO) - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPON
MARCA
MARCA - CASOS
VIDEOJUEGOS
VIDEOJUEGOS - INDUSTRIA Y COMERCIO - JAPONClasificación: 658.802 O21 Resumen:
El objetivo de la presente investigación es determinar si Mario Bros se ha mantenido como
personaje icónico y embajador de la marca Nintendo hasta la generación Z y si es debido a
que es una marca heredada de padres a hijos, puesto que Nintendo ha venido haciendo su
estrategia en lanzar juegos de sagas que tienen alrededor de 30 años de antigüedad. De esta
manera puede recurrir a la nostalgia por los jugadores adultos, que muy probablemente
tengan hijos y jueguen con ellos.
En el primer capÃtulo se desarrollará el planteamiento del problema, asà como los objetivos
de investigación para dar lugar los supuestos e hipótesis de la investigación. Se analizará
también las variables de las hipótesis halladas.
Durante el segundo capÃtulo se conocerán las pautas metodológicas y las herramientas de
análisis para llevar a cabo la investigación, asà como se presentará al público objetivo a
estudiar.
En el tercer capÃtulo se desarrollará los antecedentes teóricos, el marco histórico y el marco
teórico, para poder obtener información relevante para la investigación de diferentes fuentes,
de esta manera poder conocer las variables, a Nintendo y a Mario con más exactitud.
En el cuarto capÃtulo se realizará el análisis general de las investigaciones previas, la
información recopilada, las entrevistas y encuestas con el fin de poder contrastar las
hipótesis. Por último, en el quinto capÃtulo, se elaborarán las conclusiones, recomendaciones
y aportes de la investigación.Nota de contenido: Incluye Bibliografia p. 116 - 122
Glosario de Terminos
Modelo de EncuestaLink: http://catalogo.ipp.edu.pe/index.php?lvl=notice_display&id=10323 Ejemplares
Código de barras Signatura Tipo de medio Ubicación Sección Estado 9409 658.802 O21 HON Tesis Tesis Tesis Disponible